Artifex Mundi – przełomowy rok
Komentarz do wyników rocznych Artifex Mundi:
Na wstępie warto odnotować, że w 4 kwartale spółka dokonała korekty podatku dochodowego w związku z wprowadzeniem i rozliczeniem ulgi IP-Box za cały rok 2021. Dzięki temu w samym 4 kwartale zysk netto jest jednorazowo wyższy o 0,8 mln zł od zysku brutto. W kolejnych okresach jak sądzę spółka będzie już obliczać podatek wg ulgi na bieżąco.
Gdyby pominąć wpływ podatkowy, a skupić się na danych operacyjnych to 4 kwartał pod względem wyników należał do trochę mniej udanych w porównaniu do poprzednich okresów roku. Zarówno przychody jak i zysk operacyjny były na najniższym poziomie w całym 2021. Główna przyczyna była komunikowana już wcześniej – problemy w segmencie free-to-play i odnalezienie się w zmieniających się okolicznościach na rynku reklam internetowych – przede wszystkim po zmianach prywatności iOS.
Na szczęście spółce na przełomie roku udało się wypracować bardziej skuteczne rozwiązania w zakresie pozyskiwania graczy, bo od stycznia (a w zasadzie ostatniego tygodnia grudnia) kampanie ponownie wykazują się dobrą skutecznością, czego dowodzą dane miesięczne za styczeń i luty. Kluczowa aplikacja Unsolved po raz pierwszy przekroczyła poziom 2 mln miesięcznych przychodów, choć było to wsparte okresowo niższą stawką prowizji na Androidzie (15% zamiast 30%, ulga funkcjonuje do pierwszego 1 mln USD w roku).
W 2021 segment gier free-to-play przejął pierwszeństwo pod względem przychodów. Gry HOPA, które odpowiadały wcześniej za największą część biznesu wciąż generują znaczące wpływy, jednak tendencja jest spadkowa. Tak prawdopodobnie pozostanie w najbliższym czasie, gdyż spółka obecnie nie pracuje nad nowymi tytułami w tym segmencie, a jedynie portuje kolejne tytuły z backlogu na konsole. Segment ten utrzymuje jednak wysoką rentowność operacyjną (w 2021 wyższą niż w 2020) i wciąż ma dużą kontrybucję do wyników finansowych Artifex.
Jedną ze zmian, która wpłynęła pozytywnie na przychody w drugiej połowie roku było wprowadzenie reklam do Unsolved. Od czerwca wpływy z reklam sięgnęły kwoty 1,8 mln zł.
O ile wyniki samego 4 kwartału nie są szczególnie zachwycające, to cały rok 2021 można śmiało określić mianem przełomowego. Zamiast odpisów na nieudane produkcje spółka wprowadziła na rynek nowy obiecujący projekt, który niewykluczone że ma jeszcze potencjał do wzrostu. Dzięki temu wyniki finansowe uległy bardzo znaczącej poprawie – zysk netto zamknął się kwotą 13 mln zł. C/z po wynikach wynosi 8,7, co wydaje się niewygórowanym poziomem.
Ryzyka jednak nie zniknęły całkowicie. Znaczenie i wpływy z segmentu gier HOPA będą raczej maleć, a rynek gier mobilnych, który stał się głównym kierunkiem rozwoju nie należy do łatwych. Potencjał Unsolved ciężko jest na ten moment określić. Szansą, ale też ryzykiem jest kolejna gra RPG, która ma być zaprezentowana jeszcze w tym roku (jak rozumiem mowa o pokazaniu gameplay, a nie premierze – na lato planowana jest wersja vertical slice, co wskazuje że pozostało jeszcze dużo pracy zanim produkt będzie gotowy). Patrząc na dostępne na rynku tytuły, gry RPG potrafią bardzo dobrze zarabiać, jednak konkurencja jest mocna. Poprzednie podejście spółki w tym temacie – Bladebound – skończyło się wysokimi odpisami i stratami finansowymi. Spółka z pewnością wyciągnęła nauki z tamtego projektu, jednak czy wystarczy to do osiągnięcia sukcesu? Pozostaje czekać, a międzyczasie dla wyników 2022 ważniejszy będzie rozwój aplikacji Unsolved.